Arcs (호 운동)
생물의 움직임은 직선이 아닌 호를 그린다 — 궤적 곡선이 자연스러움의 비밀.
팔을 휘두르면 손끝은 호를 그린다. 고개를 돌리면 턱은 호를 그린다. 생물의 거의 모든 움직임은 곡선이다. 영상편집에서 요소를 직선으로만 이동시키면 로봇처럼 보이고, 호를 추가하면 즉시 유기적으로 변한다.
로봇팔은 직선으로 움직이지만, 사람 팔은 어깨 관절을 축으로 호를 그린다. 공을 던지면 포물선을 그리고, 새가 날면 날개는 8자 호를 그린다. 디즈니 애니메이터들은 이것을 Arcs 원칙으로 정리했다: 자연스러운 움직임을 원한다면 궤적에 곡선을 넣어라.
직선 이동 = 기계적, 호 이동 = 유기적. 텍스트가 왼쪽에서 오른쪽으로 직선 슬라이드하면 딱딱하다. 살짝 위로 볼록한 호를 그리며 이동하면 훨씬 자연스럽다. AE에서는 Position 키프레임을 선택하고 Spatial Interpolation을 Bezier로 바꾸면 된다.
AE에서 모션 경로에 호를 주는 방법: Position 키프레임 2개를 찍고, 컴프 화면에서 모션 패스의 핸들(회색 점)을 드래그하면 직선이 곡선으로 바뀐다. 또는 키프레임을 우클릭 → Keyframe Interpolation → Spatial: Continuous Bezier를 선택한다.
예외: 의도적 직선. 총알, 레이저, 디지털 글리치 등 '기계적 느낌'을 의도할 때는 직선이 오히려 맞다. Arcs 원칙은 '항상 곡선을 쓰라'가 아니라, '자연스러움을 원한다면 곡선을 쓰라'는 것이다.
AE에서 Position 키프레임의 Spatial Interpolation을 Linear로 설정하면 모션 경로가 곡선이 된다.