통합 요약노트

Ch.3 Blender 에셋 정리 & 활용

리토폴로지, UV, 텍스처 베이킹, StableGen, Geometry Nodes, 렌더링

이 챕터의 내용

1

AI 메쉬 임포트 & 검사

임포트 → 검사 → 정리 3단계 워크플로우를 익히면, 어떤 AI 모델 출력이든 깔끔하게 다듬을 수 있습니다.

File > Import > glTF 2.0 (.glb/.gltf)로 AI 생성 메쉬를 가져옵니다. AI 모델마다 출력 스케일이 다르므로, 임포트 직후 반드시 크기를 확인하세요. Hunyuan3D는 1:1 스케일이지만, TripoSR은 100배 크게 나오기도 합니다.

임포트 후 N 키 → Transform 패널에서 Dimensions를 확인하세요. 실제 사이즈(미터 기준)가 비정상이면 Ctrl+A > Apply Scale 후 수동 조정합니다.

AI 생성 메쉬에는 공통적인 품질 문제가 있습니다. 이를 미리 알고 있으면 검사 시간이 크게 줄어듭니다.

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2

리토폴로지

리토폴로지로 삼각형 메쉬를 깨끗한 쿼드 토폴로지로 변환하면, 적은 폴리곤으로도 형태와 변형 품질을 유지할 수 있습니다.

리토폴로지(Retopology)는 기존 메쉬의 형상을 유지하면서 토폴로지(면의 구조)를 재구성하는 작업입니다. AI 메쉬는 대부분 불규칙한 삼각형(Tris)으로 구성되어 있어, 서브디비전·변형·애니메이션에 적합하지 않습니다. 이를 깨끗한 쿼드(Quads) 기반으로 바꿔야 합니다.

Blender에는 수동 리토폴 외에도 자동화된 방법이 여러 가지 있습니다. AI 메쉬 정리에는 자동 방식이 효율적입니다.

Blender 내장 도구만으로 부족할 때, 전문 리토폴로지 애드온을 활용하면 프로덕션 품질 쿼드 메쉬를 얻을 수 있습니다.

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3

UV 언래핑 & 텍스처 베이킹

UV 언래핑으로 텍스처 좌표를 만들고, 베이킹으로 하이폴리 디테일을 로우폴리 텍스처에 구워내면 됩니다.

UV 언래핑은 3D 표면을 2D 평면으로 펼치는 작업입니다. 옷감을 재단할 때 입체 형태를 평면 패턴으로 펼치듯, 3D 메쉬의 각 면을 2D 이미지 위에 배치합니다. 이 2D 좌표(U, V)에 텍스처를 매핑하면 3D 모델에 그림이 입혀집니다.

Blender에서 UV를 만드는 두 가지 대표 방법을 비교합니다.

Smart UV Project 권장 설정: Angle Limit 66°, Island Margin 0.02. 이 값이면 대부분의 AI 메쉬에서 합리적인 결과를 얻을 수 있습니다.

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4

StableGen 실전

StableGen은 Blender 안에서 ComfyUI를 백엔드로 연결하여, TRELLIS.2·FLUX·SDXL로 직접 텍스처를 생성하고 입히는 오픈소스 애드온입니다.

StableGen은 Blender에서 ComfyUI 백엔드를 활용하는 오픈소스 텍스처링 애드온입니다. TRELLIS.2, SDXL, FLUX 등 다양한 AI 모델을 지원하며, Blender 4.2~4.5(OSL 모드)와 5.1+(Raycast 모드)에서 동작합니다.

StableGen 설치는 ComfyUI 실행 → 의존성 설치 → Blender 애드온 등록 3단계로 진행합니다.

ComfyUI가 실행 중이어야 StableGen이 연결됩니다. Blender 시작 전에 ComfyUI를 먼저 켜두세요.

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5

Geometry Nodes 프로시저럴 씬

Geometry Nodes는 시각적 노드 연결만으로 에셋을 자동 분포·인스턴싱하는 비파괴 프로시저럴 시스템입니다.

Geometry Nodes는 Blender의 시각적 노드 기반 프로시저럴 모델링 시스템입니다. 노드를 연결하여 지오메트리를 생성·변형·분포하며, 모든 작업이 비파괴적이라 파라미터 하나만 바꾸면 전체 결과가 자동으로 업데이트됩니다.

AI 에셋 스캐터링에 가장 자주 쓰이는 5가지 핵심 노드를 알아봅니다.

AI로 만든 개별 에셋을 Geometry Nodes로 지형 위에 자동 배치하는 실전 워크플로우입니다.

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6

렌더링 & 최종 출력

Cycles/EEVEE 선택 → 라이팅 설정 → 플랫폼별 익스포트 과정을 마스터하면 어떤 용도로든 최종 출력할 수 있습니다.

Blender는 두 가지 렌더 엔진을 제공합니다. 용도에 따라 선택합니다.

좋은 렌더링의 80%는 라이팅에 달려 있습니다. 제품·환경·캐릭터에 맞는 조명 기법을 선택하세요.

에셋의 최종 사용 플랫폼에 따라 출력 형식과 최적화 방법이 달라집니다.

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key

핵심 용어 모음

GLB/glTF

AI 모델 표준 출력. PBR 머티리얼 포함, 텍스처 내장 가능

OBJ

레거시 형식. MTL 파일로 머티리얼 분리, UV/텍스처 별도 관리

FBX

게임엔진 호환. 애니메이션 포함 가능, Blender ↔ Unity/Unreal 교환용

극히 높은 폴리곤

100K~1M+ 폴리곤. 게임엔진에서는 5K~50K가 적정 범위

Non-manifold

구멍, 자기교차, 열린 모서리. 3D 프린팅·물리 시뮬레이션 불가

UV 없음

텍스처 좌표 대신 버텍스 컬러만 존재. 텍스처 교체 불가능

불규칙 토폴로지

전체가 삼각형, 극단적으로 긴 삼각형 혼재. 서브디비전·변형 불가

PBR 미준비

Metallic/Roughness 맵 없음. Diffuse 컬러만 존재하는 경우가 대부분

Select Non-Manifold

Select > All by Trait > Non Manifold. 구멍·열린 모서리를 선택하여 위치 확인

Delete Loose

Mesh > Clean Up > Delete Loose. 연결되지 않은 부유 정점·모서리 제거

Merge by Distance

M 키 > By Distance (0.0001m). 같은 위치의 중복 정점 병합

Recalculate Outside

Mesh > Normals > Recalculate Outside (Shift+N). 뒤집힌 노멀 통일

퀴즈와 인터랙션으로 더 깊이 학습하세요

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