Ch.3 Blender 에셋 정리 & 활용
Geometry Nodes 프로시저럴 씬
나무 한 그루를 AI로 만들었다면, 숲은 Geometry Nodes로 만듭니다
AI로 나무·바위·풀 에셋을 개별 생성했습니다. 하지만 이걸 하나하나 수동 배치하면 며칠이 걸립니다.
수백 개의 에셋을 자연스럽게, 랜덤하게, 지형에 맞춰 배치하는 효율적인 방법이 필요합니다.
Geometry Nodes는 시각적 노드 연결만으로 에셋을 자동 분포·인스턴싱하는 비파괴 프로시저럴 시스템입니다.
핵심 내용
Geometry Nodes는 Blender의 시각적 노드 기반 프로시저럴 모델링 시스템입니다. 노드를 연결하여 지오메트리를 생성·변형·분포하며, 모든 작업이 비파괴적이라 파라미터 하나만 바꾸면 전체 결과가 자동으로 업데이트됩니다.
Blender 5.0에서 Bundles, Closures, Volume Grid 노드가 추가되어 프로시저럴 시스템이 한층 강화되었습니다. 기존 3.x~4.x에서 배운 기초도 그대로 유효합니다.
AI 에셋 스캐터링에 가장 자주 쓰이는 5가지 핵심 노드를 알아봅니다.
AI로 만든 개별 에셋을 Geometry Nodes로 지형 위에 자동 배치하는 실전 워크플로우입니다.
에셋 임포트: AI 생성 나무 3종, 바위 2종, 풀 2종 가져오기
지형 생성: Plane + Noise Texture로 언덕 지형 만들기
포인트 분포: Distribute Points on Faces로 밀도 조절
인스턴싱: Instance on Points로 에셋 컬렉션 배치
랜덤 변형: Random Scale (0.8~1.3) + Random Rotate (0°~360°)
완성: 파라미터 조정으로 밀도·구성 실시간 변경
Geometry Nodes + AI 에셋 조합은 환경 디자인 외에도 다양한 분야에서 활용됩니다.
핵심 용어
Distribute Points on Faces
메쉬 표면에 포인트를 무작위/균등 분포. 스캐터링의 시작점
Instance on Points
각 포인트 위치에 오브젝트(인스턴스)를 배치. 나무·바위 심기
Random Value
스케일·회전에 랜덤값 적용. 자연스러운 변형(같은 나무도 다르게)
Noise Texture
프로시저럴 패턴 생성. 밀도·크기에 변이를 줘서 자연스러운 분포
Set Position
정점 위치 변형. 평면 메쉬를 Noise로 변형하여 지형(산/언덕) 생성
환경 에셋
바위·나무·풀 자동 배치. 숲·초원·폐허 등 대규모 씬을 한 명이 구성
건축 시각화
프로시저럴 빌딩 — 층수·창문·발코니를 파라미터로 제어
에셋 변형
하나의 AI 에셋에 색상·크기·회전 랜덤화를 적용하여 수십 가지 변형 생성
퀴즈와 인터랙션으로 더 깊이 학습하세요
play_circle인터랙티브 레슨 시작