Ch.3 Blender 에셋 정리 & 활용

AI 메쉬 임포트 & 검사

GLB/OBJ 파일을 Blender에 올바르게 임포트할 수 있다AI 생성 메쉬의 공통 품질 문제를 진단할 수 있다스케일, 방향, 노멀 정리 워크플로우를 수행할 수 있다

AI가 만든 메쉬, 그대로 쓸 수 있을까?

ComfyUI에서 GLB 파일을 뽑았습니다. Blender에 열어보니 크기가 거대하고, 표면에 구멍이 숭숭, 노멀은 뒤집혀 있습니다.

AI 메쉬는 생성 직후 그대로는 프로덕션에 쓸 수 없습니다. 반드시 검사와 정리가 필요합니다.

임포트 → 검사 → 정리 3단계 워크플로우를 익히면, 어떤 AI 모델 출력이든 깔끔하게 다듬을 수 있습니다.


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핵심 내용

File > Import > glTF 2.0 (.glb/.gltf)로 AI 생성 메쉬를 가져옵니다. AI 모델마다 출력 스케일이 다르므로, 임포트 직후 반드시 크기를 확인하세요. Hunyuan3D는 1:1 스케일이지만, TripoSR은 100배 크게 나오기도 합니다.

임포트 후 N 키 → Transform 패널에서 Dimensions를 확인하세요. 실제 사이즈(미터 기준)가 비정상이면 Ctrl+A > Apply Scale 후 수동 조정합니다.

AI 생성 메쉬에는 공통적인 품질 문제가 있습니다. 이를 미리 알고 있으면 검사 시간이 크게 줄어듭니다.

Blender의 Edit Mode에서 아래 명령어들을 순서대로 실행하면 대부분의 문제를 찾고 수정할 수 있습니다.

AI 메쉬를 임포트한 뒤 항상 아래 순서로 정리하면 안정적인 베이스 메쉬를 확보할 수 있습니다.

임포트: GLB/OBJ 파일을 Blender에 가져오기

스케일 정리: Apply Scale + 축 방향 통일 (Z-up)

부유 제거: Delete Loose로 연결 안 된 정점 삭제

중복 병합: Merge by Distance 0.0001로 겹친 정점 제거

노멀 통일: Recalculate Outside로 면 방향 일치

저장: 원본 보존용 별도 .blend 파일로 저장

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핵심 용어

GLB/glTF

AI 모델 표준 출력. PBR 머티리얼 포함, 텍스처 내장 가능

OBJ

레거시 형식. MTL 파일로 머티리얼 분리, UV/텍스처 별도 관리

FBX

게임엔진 호환. 애니메이션 포함 가능, Blender ↔ Unity/Unreal 교환용

극히 높은 폴리곤

100K~1M+ 폴리곤. 게임엔진에서는 5K~50K가 적정 범위

Non-manifold

구멍, 자기교차, 열린 모서리. 3D 프린팅·물리 시뮬레이션 불가

UV 없음

텍스처 좌표 대신 버텍스 컬러만 존재. 텍스처 교체 불가능

불규칙 토폴로지

전체가 삼각형, 극단적으로 긴 삼각형 혼재. 서브디비전·변형 불가

PBR 미준비

Metallic/Roughness 맵 없음. Diffuse 컬러만 존재하는 경우가 대부분

Select Non-Manifold

Select > All by Trait > Non Manifold. 구멍·열린 모서리를 선택하여 위치 확인

Delete Loose

Mesh > Clean Up > Delete Loose. 연결되지 않은 부유 정점·모서리 제거

Merge by Distance

M 키 > By Distance (0.0001m). 같은 위치의 중복 정점 병합

Recalculate Outside

Mesh > Normals > Recalculate Outside (Shift+N). 뒤집힌 노멀 통일

퀴즈와 인터랙션으로 더 깊이 학습하세요

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