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도허티 임계값과 UX 법칙 총정리 — 0.4초의 마법
시스템 응답이 400ms 이내면 사용자는 '즉각적'으로 느낀다. 6가지 UX 법칙 종합 비교.
#도허티임계값#400ms#체감속도#스켈레톤UI#UX법칙종합
왜 배우는가
1982년 IBM의 Walter Doherty가 발표한 이 연구는 '빠르면 좋다'를 넘어 정확한 임계값(400ms)을 제시했다. 이 마지막 법칙과 함께 Part III에서 다룬 6가지 UX 법칙을 종합 비교하며 레이아웃과 UX의 뼈대를 완성한다.
도허티 임계값의 핵심 발견은 이것이다 — 컴퓨터 응답 시간이 400ms(0.4초) 이하로 떨어지면 사용자의 생산성이 비약적으로 증가하고, 작업 몰입도가 극적으로 높아진다. 반대로 응답이 1초를 넘으면 사용자는 '기다리고 있다'는 사실을 의식하기 시작하고, 10초를 넘으면 주의를 완전히 잃는다.
| 응답 시간 | 사용자 체감 | 디자인 전략 |
|---|---|---|
| 0~100ms | 즉각적 — 직접 조작하는 느낌 | 별도 피드백 불필요 |
| 100~400ms | 빠름 — 자연스러운 대화 리듬 | 미세한 전환 애니메이션 |
| 400ms~1s | 인지 가능한 지연 — 집중 유지 | 로딩 인디케이터 시작 |
| 1~10s | 명확한 대기 — 집중력 감소 | 프로그레스 바 + 남은 시간 표시 |
| 10s 이상 | 이탈 위험 — 다른 작업으로 전환 | 백그라운드 처리 + 알림 |
체감 속도 향상 기법 — 실제 속도를 못 줄일 때는 인지된 속도(Perceived Performance)를 높인다. ① 스켈레톤 UI — 콘텐츠 자리에 회색 뼈대를 먼저 보여준다. ② 낙관적 업데이트(Optimistic Update) — 서버 응답 전에 UI를 먼저 갱신한다. ③ 프로그레시브 렌더링 — 위에서부터 순차적으로 콘텐츠를 표시한다.
| UX 법칙 | 핵심 원리 | 한 줄 적용 |
|---|---|---|
| 피츠의 법칙 | T = a + b × log₂(D/W + 1) | 버튼은 크고 가깝게 |
| 힉의 법칙 | 선택지 ↑ → 결정 시간 ↑ | 한 화면에 선택지를 줄여라 |
| 밀러의 법칙 | 작업 기억 7±2개 | 정보를 청킹하라 |
| 제이콥의 법칙 | 사용자는 기존 패턴을 기대 | 컨벤션을 따르라 |
| 테슬러의 법칙 | 복잡도는 이동할 뿐 | 복잡도를 시스템이 감당하라 |
| 도허티 임계값 | 400ms 이내 = 즉각적 | 응답을 0.4초 안에 |
6가지 법칙의 공통점 — 모두 인간의 인지적·물리적 한계에서 출발한다. 손가락의 정확도(피츠), 뇌의 의사결정 속도(힉), 단기 기억 용량(밀러), 학습된 패턴(제이콥), 인지 부하(테슬러), 주의 지속 시간(도허티). UX 법칙은 결국 인간을 이해하는 것이다.